Как создать интересную игру

Карьера в России

В 2016 году объём российского сегмента игровой индустрии преодолел знаковую отметку в $2 млрд. Это превышает объём отечественной индустрии звукозаписи и вплотную подходит к кинематографу. Масштабы российского рынка заметно уступают аналогичным рынкам США, Японии, Китая и некоторых европейских стран. Конечно, мы ещё не «доросли» до того, чтобы создавать «культ старкрафта» и считать профессиональных геймеров национальными героями. Тысячи рабочих мест предлагают достойный заработок и интересную работу высококвалифицированным специалистам: программистам и системным администраторам, художникам и дизайнерам, звуко-режиссерам и писателям, аналитикам и маркетологам, тестерам и менеджерам. Каждый из них вносит свой неоспоримый вклад, определяющий качество и потенциальную доходность игрового проекта.

Многие игровые компании месяцами ищут подходящего разработчика. И спрос на специалистов высокого уровня в игровой индустрии не снижается. Стабильные оклады и хорошие условия побуждают молодых программистов претендовать на позиции «разработчик игр»

И на сегодняшний день ситуация такова, что работодатели ищут даже тех программистов, кто хочет переквалифицироваться и обучаться по ходу работы. 
Знаменитый сыщик Шерлок Холмс любил повторять: «Самое важное кроется в мелочах». И в каждой игровой компании есть свой Шерлок Холмс, собирающий крупицы логики и выстраивающий из них цельную картину игрового мира – видение проекта

Кто же этот Дон Кихот, покоряющий виртуальные мельницы? 

Это ведущий «Разработчик Игр» и мы предлагаем ознакомиться с этой интересной профессией!

Чем занимаются разработчики игр в компаниях

В геймдев-компаниях я работал всего полтора месяца. Я занимался не техническими вещами, а именно логикой игры. Например, писал код для отображения действий игрока на 3D-моделях: что происходит, когда игрок двигает мышкой или нажимает клавишу.

В этой компании был собственный движок и язык программирования для него. В крупных бизнесах такое бывает часто: им проще создать свой движок, в котором будет удобнее разрабатывать конкретные проекты.

Со знанием C# и Unity обучиться таким движкам не трудно — нужно разобраться в архитектуре кода. Часто в компаниях новичкам дают задачи по исправлению багов: это не самая приятная работа, но она помогает быстро понять, как и что устроено. Я тоже начинал с багов как стажер, а затем уже работал с интерфейсами. Обычно стажируются до трех месяцев: за это время можно понять, как все устроено, и выбрать себе специализацию.

Курс

Разработчик игр

Освойте C#, Unity и основы гейм-дизайна, чтобы начать делать собственные игры. Дополнительная скидка 5% по промокоду BLOG.

Узнать больше

На джуниор-позиции обычно продолжают работать над багами и начинают помогать старшим специалистам. Мидл-разработчики занимаются простыми замкнутыми системами внутри игры — например, движениями персонажей или интерфейсами. Синьоры связывают эти системы в целую функционирующую игру и разбираются в бизнес-логике: как успешно вывести продукт на рынок.

Часто программисты отвечают за один участок проекта: графику, звуки или движок игры. То, чем будет заниматься новичок после стажировки, решает тимлид — менеджер проектов. Обычно он подбирает то, что интересно самому сотруднику: так процесс будет эффективнее. Я сразу сказал, что хочу заниматься интерфейсами, и мне подобрали соответствующие задачи. Бывает, что выбирать не приходится: если бы в UI было достаточно людей, мне бы пришлось заняться другой специализацией.

Задачи для меня были несложными, но мне не нравился стиль работы в компаниях. Ты выполняешь узкие задачи в течение рабочего дня, но всем проектом целиком вдохновиться трудно. Мне больше нравится инди-сегмент — независимая разработка игр. А вот преподавание я не считаю работой — мне искренне нравится учить других. После релиза QUBE мне предложили преподавать Unity и C# для студентов SkillFactory.

Игры — это сложный IT-продукт, в котором много специализаций. Но мне кажется, есть две основные: гейм-дизайнеры и программисты. Гейм-дизайнера можно назвать режиссером: он видит, как должна выглядеть игра, знает все механики и понимает, как должны быть сделаны отдельные элементы. Созданием этих элементов занимаются программисты: они пишут код, который оживляет игровой мир и персонажей. Все остальные специалисты помогают гейм-дизайнерам и программистам: пишут звуки, создают дизайн уровней игры, 3D-модели и анимации.

И мобильные, и десктопные игры создают с помощью одних движков и инструментов. В мобильных играх больше занимаются оптимизацией, а в десктопных много времени уделяют проработке всех элементов. Вообще, у мобильных игр обычно меньший объем работы и над ними трудятся команды с меньшим количеством специалистов.

Какой сектор игр наиболее перспективен

Российский рынок видеоигр и киберспорта по объему занимает пятое место в Европе и 11-е место в мире, по данным PwC. Самый большой сегмент рынка — это казуальные и социальные игры. 

В России много независимых игровых студий и компаний мобильной разработки, самая известная из которых — Playrix братьев Бухманов. Российских разработчиков ПК и консольных игр меньше, чем мобильных. Одна из крупнейших компаний-разработчиков — MY.GAMES (MailRu Group). 

Немного статистики (Newzoo, 2020):

  • общее количество игроков в России 73,9 млн человек; 
  • из них на мобильных устройствах — 66,8 млн человек; 
  • на компьютерах — 47,1 млн; 
  • на консолях — 24,1 млн.

По данным Values Value в 2020 году, в год пандемии, компании активнее, чем годом раньше, искали себе разработчиков, Art-специалистов (особенно 2D-художников), маркетологов и PR для индустрии игр. Вырос найм в геймдизайн и аналитику. Основные компании-работодатели — Wargaming, ZIMAD, EvoPlay Ent, Wisebits, Sperasoft, Playtika, MY.GAMES, Vizor Games, WakeApp. 

Примечательно, что российский рынок игр составляет всего 2% от мирового, поэтому входя в гейминдустрию можно работать сразу на глобальный рынок. Многие игровые компании успели построить культуру удаленной работы и оптимизировать пайплайны еще до того, как люди массово перешли на дистант. В других отраслях это было гораздо больнее и дороже. 

Способы увеличения продаж

  • Посты в ВК (в группах с тематикой игры \ инди-игры). Самый дорогой стоил несколько тысяч рублей (Игромания), самый дешевый – бесплатно. Также разыграл несколько десятков ключей.
    Итог: Россия на втором месте по продажам в Steam — примерно 20% по доходу и 45% по количеству продаж. Для примера США 27% от дохода и 10% от количества продаж.
  • IndieDB. Писал новости – разыгрывал ключи.
    Итог: оценить сложно, но несколько человек в день приходит на страницу Steam с IndieDB. Если у вас есть кому этим заняться – надо делать.
  • keymailer.co. Интересный сервис – раздаешь бесплатно ключи от игры, всяческим обзорщикам и влогерам. По идее они должны играть и постить обзоры в YouTube, Twitch, Twitter и т.д.
    Итог: на 200-250 розданных ключей, в игру поиграли 25 человек, нормальный обзор сделали только 2, некоторые просто перепостили трейлер, остальные пока результат не дали. Может быть после релиза толку будет больше.
  • Фестивали. Я участвовал только в 1 и то на тот момент игру было нельзя купить, но закончилось тем, что я заплатил за то чтоб раздать кучу ключей. Толк от фестиваля – новые гейм-дев знакомства, но можно было и в другом месте познакомиться.
  • Бандлы. Чуть ли не в первый день мне прислали предложение по участию в большом бандле. Сулили примерно 600-2000$ дохода, но я на данный момент отказался. Бандлы никуда не денутся, ими надо пользоваться когда игра вообще не продается.
  • Купоны. Можно настроить Steam на выпадение игрокам купонов с большой скидкой на вашу игру. Я пробовал (30% и 60% скидку), но по купонам купили всего 5 человек, так что большого смысла не увидел. Может быть по 90% скидке купят больше, но пока смысла не вижу.
  • Прочее. Также мне на почту сыпались предложения от каких-то личностей дать им ключи, кому-то дал, кого-то послал, результат не ясен. Еще пишут всякие “кураторы” из Steam, которые за денежку готовы написать что-то. Такими не пользовался.

Четвертый этап — звук

Звук и саундтрек в играх — очень важная часть, которая, однако, очень часто игнорируется начинающими разработчиками. Подумайте, у игрока, как и у любого человека, есть всего несколько основных органов чувств, а чем больше органов чувств в игре задействовано, тем лучше погружение игрока в процесс.Сколько органов чувств задействовано у игрока?Обоняние? Нет. Осязание? Иногда, что связанно с некоторыми системами управления в играх

Зрение? Вот на зрении всё и строиться, это основа.Поэтому такая высокая важность графики и визуальных элементов. И по сути дела кроме зрения в играх можно задействовать еще только одно чувство — слух.Если вы раньше играли в компьютерные игры, то у вас наверняка есть любимые, а так-же есть какой-то любимый OST (Музыка из игр)

И игра вам могла запомниться именно за счёт музыки. Про мой любимый OST я писал вот тут:Звуки — это еще один удар по органам чувств, звук сопровождающий действие может как-бы усиливать эффект от этого действия. Просто выстрел и вылет пули — скучно. Верный звук перезарядки, выстрела, столкновения пули с поверхностью (разные для разной поверхности), падение гильзы на пол и прочее существенно усиливают погружение игрока в процесс.Вы же знаете про всякие специальные звуки и фразы в таких играх как Unreal Tournament и насколько сильно они увеличивают фан от игры.Другими словами — верные звуки и музыка делают игру атмосферной, эмоциональной, человечной и куда более интересной.У меня был небольшой опыт когда я делал игру Lonely Dude.Тогда для этой игры мой знакомый написал уникальный OST, а остальные звуки я просто взял из бесплатных источников.Что я хочу сказать? Для простой игры совершенно необязательно сильно заморачиваться со звуком, достаточно просто поместить в игру звуки для основных действий (выстрел, взятие бонуса, завершение уровня, прыжок и т.п.) и это уже существенно усилит общее впечатление от игры. Музыку написать конечно существенно сложнее, но иногда можно купить трек за каких-то $1-5, ну или посидеть с такими программами как FL Studio, дабы написать пару простых треков для своей игры.Бесплатные звуки вы можете найти вот тут: https://soundbible.com/Или на других подобных сайтах.

Продажа

Созданием игры и всеми творческими вопросами занимается студия разработчиков, а все прочие вопросы (кредиты, финансы, договора, защита прав, рекламные акции, локализации, продажи) обычно перекладываются на плечи другой организации – игрового издателя.

Отношения между разработчиками и издателями могут быть самыми разными: договор о сотрудничестве на равных правах; все права, финансовые риски и возможная прибыль принадлежит издательству, а разработчики лишь получают свой небольшой процент от прибыли; все права у разработчиков, издательство – отдельная фирма, временно нанятая разработчиками; разработчики и издательство являются разными подразделениями одной большой корпорации.

Прежде чем продать игру конечному пользователю, издателям для начала нужно сообщить о существовании этой игры. Конечно, игру могут купить, вообще ничего о ней не зная, просто выбрав в магазине наугад, но шанс, что таким образом выберут именно вашу игру, крайне низок. Намного выгоднее распространить информацию об игре по всем возможным каналам. Для этого используют либо рекламу в магазине компьютерных дисков, либо рекламу на интернет ресурсах.

Игровая индустрия не похожа на рынок обычных товаров, у неё есть свои особенности. Информация среди активной игровой аудитории разносится с молниеносной скоростью и охватывает всех вокруг. С такой особенностью самой эффективной рекламой игры является её высокое качество. Если ваша игра будет интересна и увлекательна, то о ней совершенно бесплатно напишут игровые журналы и информационные интернет порталы, игроки начнут обсуждать игру и разносить информацию всё дальше, а после прохождения первой игры они с нетерпением будут ждать дополнений и продолжений этого проекта. Таким образом, не потратив ни копейки на рекламу, но заслужив уважение у игроков, вы обеспечите успех и текущей игре, и всем последующим дополнениям.

Локализация

Выпустили игру на родном русском языке? Приготовьтесь к тому, что аудитория потенциальных игроков будет состоять всего из нескольких стран, а прибыль будет мизерной. Выпускать игру на английском языке гораздо выгоднее – её текст будет понимать большая часть игроков по всему свету, эти игроки будут гораздо более платежеспособными, а значит и прибыль будет на порядок больше.

В идеале, нужно выпускать игру сразу на нескольких самых популярных в мире языках (английском, немецком, французском, испанском, китайском, японском), но для этого нужно иметь целый штат переводчиков и локализаторов. Причём, желательно, чтобы переводчики были носителями языка. На свой родной язык они смогут перенести максимум смысла оригинального текста. Но простым одиноким разработчикам такая роскошь не грозит, да и большая часть крупных компании не спешат тратить деньги на это дело.

Значительно упростить процесс локализации поможет отделение художественного текста от технической части игры. Для этого нужно размещать тексты, субтитры и аудиофайлы озвучки в отдельных легкодоступных файлах стандартных типов. А в программном коде игры нужно оставлять лишь ссылки, чтобы текст подгружался в игру из этих файлов. Наиболее популярные игры переводятся игроками-энтузиастами самостоятельно, без какого бы то ни было участия разработчиков. Отделение художественного текста ещё на стадии разработки игры очень сильно поможет таким энтузиастам сделать своё доброе дело.

Система продажи

Игра готова, игроки в ожидании её релиза, осталось лишь решить, как доставить игру конечным пользователям, и взять с них деньги.

Классический способ (выпуск большого тиража компьютерных дисков, и продажа их через розничные магазины) всё ещё актуален, но подходит лишь для крупных компаний, и для игр, имеющих хоть какую-то начальную популярность.

Для небольших групп разработчиков идеально подходит распространение игры через системы цифровой дистрибьюции (крупные онлайн-магазины). Такой вариант обеспечивает новоиспеченную малоизвестную игру уже готовой аудиторией покупателей, которая сформировалась вокруг сервиса. Самый известный пример – сервис Steam. Благодаря огромной аудитории игроков, пользующихся Steam, почти каждая игра, вышедшая в этом онлайн магазине, сразу же приобретает мировую известность.

1C Games Studios (1996)

Вообще история фирмы 1C начинается с 1991 года, но видеоигры – далеко не единственное ее направление. Игровое подразделение 1C Games Studios основано в 1996 году – оно занимается и разработкой, и издательской работой. Как издатель, 1C (если быть точнее, то СофтКлаб, которая является частью 1С) известна куда больше, ведь она приложила руку к «Космическим рейнджерам», «В тылу врага», «Дальнобойщикам», а также выпустила в России такие крупные релизы, как Red Dead Redemption 2, Prey (2017), Final Fantasy XV и так далее.

Что касается именно разработки, то под крылом компании находятся легендарный авиасимулятор «ИЛ-2 Штурмовик» (2001), мультиплеерный шутер «Калибр» (2019), военный экшен Men of War II: Arena (2020), танцевальная MMO Soul Dance Party (2020) и сиквел King’s Bounty (2020).

ИЛ-2 Штурмовик (2001)

Послужной список невелик, но судя по тому, что King’s Bounty II, Men of War II: Arena и Soul Dance Party находятся в разработке на момент написания статьи (поздний 2020), 1C Games Studios как разработчик только набирает обороты. Забавно, конечно, учитывая многолетнюю историю компании.

Оплата труда

Компании для трудоустройства по профессии «Специалист по игровому арту»

Хороший специалист по игровому арту – это востребованная и достойно оплачиваемая должность. В зависимости от опыта и навыков заработная плата варьируется от 40 тысяч рублей и более. Если развиваться в своей сфере, то доход, соответственно, также будет расти в геометрической прогрессии.

Карьера

Рядовой художник в игровой компании может стать арт-директором. Все зависит от личных качеств сотрудника, его таланта, упорства и старательности. Многие концепт-художники, начинающие в стандартных гейм-компаниях, в последствии создавали свои компании и успешно функционировали и функционируют на профильных рынках.

Профессиональные знания:

  • Навыки работы в Adobe Photoshop с масками и цветографикой;
  • Грамотное использование стилей;
  • Владение современными графическими редакторами;
  • Знания в сфере теории и истории концепт-дизайна.

Известные арт-специалисты, графические художники

Сегодня такое направление только набирает обороты, а некоторые первопроходцы еще десятилетия назад создавали свои графические шедевры, чем заслуженно завоевали почетные места в истории игрового рисунка. Среди них японский художник Shu Mizoguchi, который также начинал свой творческий путь в профильной игровой компании. Сегодня он – независимый художник с мировым именем, который работает в стиле фентези. Anry Nemo считается одним из передовых отечественных арт-специалистов. В миру его звать Андрей Иванченко. Занимается графикой художник уже более десятка лет и сотрудничает со многими известными брендами.

Кен Левайн из Нью-Йорка создал такие игры, как Bioshock Infinite, Freedom Force, Freedom Force vs the3rd Reich. Сегодня он работает над кинокартиной – адаптацией антиутопической новеллы Logan’s Run, выхода которой на экран с нетерпением ждут благодарные почитатели.

Все эти примеры показывают, что имея искру таланта, немного упорства и желания можно добиться в игровой индустрии значительных успехов. И если люди старой закалки скептически относятся к такой профессии, то представители нового поколения точно знают, что гейминдустрия – перспективная и развивающаяся отрасль, которая еще не достигла своего пика.

Программирование

Совет

Примечание переводчика: на самом деле в Unity используется C#, который похож на C++

  1. Типы данных и переменные. В основе кода лежат данные, которые хранятся в переменных. Можно объявить переменную так:
    int — тип данных, i — имя переменной, = 0 — значение переменной.
    Часто используемые типы данных: int и long — для целых чисел, float и double — для чисел с плавающей точкой, string — строчные данные.
  2. Условия. С помощью оператора if можно создать условия для выполнения кода:

    Используя оператор else, можно расширить условие и отобразить что делать, если условие не соответствует истине:

  3. Циклы for/while. While-циклы повторяют части кода, пока условие остаётся истинным. Как только условие перестаёт быть истинным, цикл обрывается.

    For-циклы похожи на while-циклы. Для while мы пишем так:

    Равнозначный for-цикл будет таким:

  4. Структуры данных. У нас есть данные, с которыми можно взаимодействовать. К тому же их можно хранить в особой структуре — массиве, списке, очереди, стеке или наборе.
    Простой примера массива:
  5. Функции и исключения. Функция — это короткая строчка кода, заменяющая огромное количество строчек кода. Например, выведем функцию EatBread(), которая содержит следующее:
  1. Язык. На каком языке вы будете программировать? Чаще всего игры пишут на C++, JavaScript или C#. Языки отличаются синтаксисом и областью применения.
  2. API (Application Programming Interface). Как только вы ознакомились с базой, приступайте к изучению программного интерфейса приложения для конкретного игрового движка. Они представляют собой набор полезных инструментов, упакованных в простые классы и функции. API сильно упрощает жизнь программиста.
  3. Посмотрите примеры проектов на выбранном игровом движке. Можно найти много бесплатных примеров игр на движках Unreal и Unity. Это позволит увидеть итог и весь процесс работы целиком, а также почерпнуть идеи для своей будущей игры.

Немного вдохновения.

  • Объектно-ориентированное программирование. Делает код более естественным.
  • Соглашение об именовании. Называйте классы, методы и переменные так, чтобы вам и другим программистам была понятна их цель. Например, назовите функцию атаки ближнего боя,

    а не

    или

  • Декомпозиция. Сделайте из повторяющегося кода функцию и вызывайте её вместо копирования повторяющихся строк.
  • Шаблон проектирования Singleton («Одиночка»). Шаблон программирования, который позволяет данным храниться в одном месте.
  • Избегание статических переменных. Помимо использования синглтонов, я избегала статических переменных — они живут только на время игры, медленные и могут вести себя непредсказуемо.
  • Шаблон проектирования Observer («Наблюдатель»). Позволяет объекту узнавать о состоянии других объектов, не теряя компьютерного времени на проверку.
  • Сопрограммы. Позволяют начать выполнять действие, продолжать в течение нужного времени и затем прекратить. Я использую их для визуальных эффектов взрывов, резких движений.
  • Класс ScriptableObject. Он хранит данные с меньшими затратами, чем базовый класс MonoBehaviour.

Инструменты

  • Свой движок на C/C++. Низкий порог входа. (Примечание переводчика: на самом деле, создание своего движка требует больших усилий и глубокого знания принципов программирования).
  • Unity. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний JavaScript/C#. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
  • Unreal. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний C++. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
  • pixi.js. Только 2D. Требует знаний JavaScript. Средний порог входа. Разработка для браузера.
  • GameMaker Studio. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний специального языка движка GML (Game Maker Language). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.
  • Corona. Только 2D. Требует знаний Lua (похож на JavaScript). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.
  • Visual Studio Code (для MacOS) — не зависает, имеет встроенную справочную информацию и удобные «горячие» клавиши.
  • Visual Studio (для Windows).
  • MonoDevelop — устанавливается с Unity, иногда подвисает.
  • .
  • .
  • Fungus.
  • Corgi Engine.
  • Dialogue System.
  • Post Processing Stack.
  • Keijiro Takahashi — работает над Unity, доступные проекты визуальных эффектов с открытым исходным кодом.

Кто развивает гейм-арт в России и в мире

В 2012 году нью-йоркский музей MoMA приобрел для своей постоянной коллекции четырнадцать видеоигр, например Pac-Man, Tetris и The Sims. Тогда это вызвало жаркую полемику в прессе. Одни уверяли, что игры — не искусство. Другие были уверены в обратном. Но сегодня игры все чаще появляются в музеях мира.

Уделяет внимание гейм-арту, например, Центр искусств и медиа в немецком Карлсруэ. Экспозицию, посвященную видеоиграм, устраивал лондонский музей Виктории и Альберта

А художественный музей компьютерного и медиа-искусства Ars Electronica сделал специальную номинацию премии Prix Ars за компьютерную анимацию.

Российские музеи и культурные центры тоже вскоре заинтересовались гейм-артом. Еще в 2013 году в MMAM прошла выставка, посвященная мифологии видеоигр. В 2017 году выставку Games Not Games об играх как социокультурном феномене проводили в «Электромузее».

Что нужно знать и уметь?

Во-первых, разработчик игр должен знать один из популярных движков, например, Unity, Unreal Engine 4 или другой. Как его устанавливать, работать в интерфейсе, интегрировать персонажей, настраивать игровой процесс, анимацию, звук и многое другое.

Необходимо знать языки программирования. В случае с Unity – это C# (Си шарп). Именно на нем написан движок. В процессе разработки потребуется писать дополнительный код. Не будут лишними знания Python, Java и C++.

Освоить пакет Blender. Он используется для 3D моделирования, визуализации и создания трехмерной графики

Это свободное ПО, скачать которое можно бесплатно.

Важно понимать физику процессов. Например, какие силы должны влиять на поведение персонажей и их движения.

Ориентироваться в игровых жанрах и знать их особенности

В ряде вакансий работодатели прямо указывают, что у соискателя должен быть опыт работы в определенных проектах.

Знать, что такое ООП (объектно-ориентированное программирование).

Уметь пользоваться Git.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector